Θεάσεις: 8.145
Του Νίκου Δαπόντε,
Εισαγωγή
Αν και το σύστημα ρομποτικής WeDo 2.0. δεν συμπεριλαμβάνει το δικό του μεγάφωνο (όπως γνωρίσαμε και χρησιμοποιήσαμε ήδη με το ρομποτάκι Thymio στη δραστηριότητα https://www.eduportal.gr/thymio6/ για τους μουσικούς ήχους) μπορούμε κάλλιστα να αξιοποιήσουμε το μεγαφωνάκι του υπολογιστή μας καθώς και τις νέες εντολές επέκτασης (extension music) του Scratch 3.0.
Σ’ αυτήν τη δραστηριότητα θα δείξουμε ότι μόνο με τον «αισθητήρα απόστασης» ενός ρομποτικού συστήματος όπως το WeDo 2.0. που συνδέεται με το Scratch 3.0. μπορώ να επινοήσω ορισμένες ενδιαφέρουσες «μουσικές ασκήσεις» χωρίς, σώνει και καλά, να χρειάζομαι και τα γνωστά «τουβλάκια της LEGO». Αρχικά, θα χρειαστεί να γνωρίσουμε από πιο κοντά τις μουσικές νότες και οκτάβες, μέσα από το απλό πιάνο και τις βασικές εντολές και λειτουργίες των «πλακιδίων» μουσικής. Σ’ αυτό θα μας εξυπηρετήσουν τα παρακάτω διαγράμματα 1 και 2:
(Για μια ενδιαφέρουσα παρουσίαση σχετικά με τις μουσικές κλίμακες επισκεφτείτε τη Wikipedia)
Διάγραμμα 2: Οι εντολές της μουσικής του Scratch 3.0.
Πρώτη γνωριμία με τις νότες.
Ως γνωστόν, μπορούμε να «ανακαλύψουμε» μόνοι μας τι σημαίνει καθένα από τα παραπάνω «πλακίδια» της μουσικής επέκτασης στο περιβάλλον με Scratch 3.0. Όμως, εδώ θα περιοριστούμε στις δύο από αυτές τις εντολές, την (3) και την (4):
Με την (3) επιλέγουμε την επιθυμητή νότα και οκτάβα κάνοντας κλικ στην πρώτη θυρίδα <60> οπότε εμφανίζεται μια οκτάβα με πλήκτρα που αντιστοιχούν στις νότες
Με κλικ στη δεύτερη θυρίδα <0.25> επιλέγουμε τη διάρκεια της νότας δίνοντας τις κατάλληλες τιμές (0.1, 0.25, 0.5, ….).
Τέλος, με την εντολή (4) επιλέγουμε μια σειρά από 21 μουσικά όργανα (πιάνο, κιθάρα, ξύλινο φλάουτο ……συνθεσάιζερ):
(Έχει ενδιαφέρον να δοκιμάσετε τον ήχο που ακούγεται από μια νότα σε διαφορετικά μουσικά όργανα).
Η διατύπωση του προβλήματος
Στην προηγούμενη ανάρτηση μας στο eduportalασχοληθήκαμε με το πώς να αξιοποιούμε τον αισθητήρα απόστασης του WeDo 2.0 με σκοπό να αλλάζουμε το χρώμα στο «λαμπάκι» του hub:
Τώρα, θα εξετάσουμε πειραματικά τους τρόπους να παίζουμε με τις μουσικές νότες αλλάζοντας τη θέση του εμποδίου από τον αισθητήρα απόστασης.
…..και μια πρώτη αποτυχημένη προσπάθεια στην πράξη: Ο φωτισμός του δωματίου καθώςκαι άλλες αστοχίες μου στην πειραματική διάταξη δεν μου επέτρεψαν να πετύχω, με την πρώτη, να έχω όλες τις περιοχές με τις γνωστές νότες. Στην αρχή το κατάφερα πολύ εύκολα με δύο νότες σε διακριτές περιοχές αλλά από κει και πέρα οι αλλαγές φωτισμού στο δωμάτιο και οι δικές μου αβλεψίες στη διαμόρφωση του κώδικα ήταν σκέτη αποτυχία, μια και δεν μπορούσα να σταθεροποιήσω τις διακριτές περιοχές που αντιστοιχούν σε διαφορετικές νότες.
Ας συνεχίσουμε με την πρώτη πετυχημένη πειραματική προσπάθεια αξιοποίησης του «πλακιδίου – εντολή» <όταν απόσταση μικρότερη / μεγαλύτερη από μια (τιμή)>
Χρησιμοποίησα τρία διαφορετικά αντικείμενα ανίχνευσης του «αισθητήρα κίνησης – sensormotion» του WeDo 2.0. Ένα κουτί που φρόντισα να ντύσω τις πλευρές του με πράσινη και κόκκινη ταινία καθώς και το χέρι μου. Αυτό που έκανα ήταν να μετακινώ αργά – αργάπάνω σε λευκό χαρτί Α4 – στερεωμένο στο τραπέζι καιμπροστά στον αισθητήρα – τοαντικείμενο πειραματισμού. Κάθε φορά που ακουγόταν η μουσική νότα σημείωνα στο χαρτί την τιμή του αισθητήρα και το αντικείμενο.
Ήθελα, να δοκιμάσω δύο καταστάσεις. Στην πρώτη για τιμή του αισθητήρα απόστασης στην περιοχή (0, 10) και στη δεύτερη για τιμή στην περιοχή με τιμή μεγαλύτερη του 30. Πιο αναλυτικά:
α) Αν η τιμή του αισθητήρα, με την πράσινη / κόκκινη πλευρά του κουτιού ή του χεριού μου,είναι μικρότερη του 10, ΤΟΤΕ, να ενεργοποιείται το μουσικό όργανο πιάνο και να ακούγεται ο ήχος της νότας 67 από το μεγάφωνο του υπολογιστήμας.
β) Αν η τιμή του αισθητήρα, με την πράσινη / κόκκινη πλευρά του κουτιού ή του χεριού μου, είναι μεγαλύτερη του 30, ΤΟΤΕ, να ενεργοποιείται το μουσικό όργανο κιθάρα και να ακούγεται ο ήχος της νότας 71 από το μεγάφωνο του υπολογιστή μας.
γ) Για τη δική μου διευκόλυνση, σε κάθε περίπτωση, θέλω η «ψηφιακή γάτα» στην οθόνη να μου λέει την τιμή του αισθητήρα απόστασης, με τη γνωστή εντολή <πες (απόσταση)>,κατά τη διάρκεια της μετακίνησης του εμποδίου – αντικειμένου.
Τα παραπάνω «μεταφράζονται» στη γλώσσα που καταλαβαίνει το WeDo 2.0. όταν είναι συνδεδεμένο με το Scratch 3.0.
Παρόμοια αποτελέσματα είχα όταν δοκίμασα τις διαδικασίες που παίζουν την ίδια νότα ΝΤΟ σε δύο διαφορετικά όργανα(πιάνο και κιθάρα) αλλά σε δύο «διπλανές περιοχές» που προσδιορίζονται από τις τιμές < 50 και > 50 (WeDo_sensor_0000.sb3)
Σημείωση:Ένας άλλος τρόπος προσέγγισης είναι αυτός που ακολουθεί τη λογική του τύπου:
Αν η τιμή απόστασης > 50,
ΤΟΤΕ, παίξε τη νότα ΝΤΟ (60) στην κιθάρα,
ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΑ παίξε την ίδια νότα στο πιάνο
Η ολοκλήρωση του πειράματος
Μετά από δοκιμές δημιούργησα ένα απλό πρόγραμμα υπόδειγμα με τέσσερις«διακριτές περιοχές» για κάθε ξεχωριστή νότα που παίζεται στο όργανο «Μουσικό κουτί».
Με την ίδια λογική έφτιαξα και τον κώδικα που περιλαμβάνει 5 «διακριτές περιοχές» με αντίστοιχες νότες.
Συμπέρασμα:Και μόνο με τον αισθητήρα απόστασης του WeDo 2.0. μπορώ να επινοήσω απλές διατάξεις με τρόπο που να «παίζω» μουσικά μοτίβα με διάφορα μουσικά όργανα που μας παρέχει το περιβάλλον Scratch 3.0. Πρόκειται για μια δραστηριότητα «εκπαιδευτικής ρομποτικής» που επιδέχεται βελτιώσεων, ιδιαίτερα από παιδιά που ενδιαφέρονται για τη μουσική.
Σημείωση 1.
Με την αγορά του συστήματος ρομποτικής LEGOWeDo 2.0. πολύ εύκολα γίνεται η σύνδεση του στον υπολογιστήμας και στη συνέχεια η διασύνδεσή του τόσο με τις νέες επεκτάσεις (extensions) πένας, μουσικής και ομιλίας όσο και τουπρογραμματιστικού περιβάλλοντοςScratch 3.0 (μέσω Bluetooth).
Ας σημειωθεί ότιεδώ, χρησιμοποίησα ως περιβάλλον το online αρχείο με όνομα ScratchDesktop για Windows που κατέβασα από τοhttps://scratch.mit.edu/download (διατίθεται για Windows 10+ και Mac 10.13+ και αργότερα όπως προβλέπεται για Linux).
Έτσι, με τις νέες επεκτάσεις έχω στη διάθεσή μου όλες τις γνωστές εντολές και λειτουργίες του Scratch καθώς και τα νέα «πλακίδια» του WeDo 2.0για προγραμματισμό των αισθητήρων (απόστασης – distance και κλίσης – tilt) και ενεργοποιητών («λαμπάκι» πάνω στο hubκαι κινητήρες) του συστήματος εκπαιδευτικής ρομποτικής (με ονομασίες στα Ελληνικά, Αγγλικά, Γαλλικά, Γερμανικά ………).
Για περισσότερα………
Σχετικά
Φεβ 28 2019
Παίζοντας μουσική αξιοποιώντας τον «αισθητήρα απόστασης» (2η Δραστηριότητα, «WeDo 2.0.+Scratch 3.0»)
Του Νίκου Δαπόντε,
Εισαγωγή
Αν και το σύστημα ρομποτικής WeDo 2.0. δεν συμπεριλαμβάνει το δικό του μεγάφωνο (όπως γνωρίσαμε και χρησιμοποιήσαμε ήδη με το ρομποτάκι Thymio στη δραστηριότητα https://www.eduportal.gr/thymio6/ για τους μουσικούς ήχους) μπορούμε κάλλιστα να αξιοποιήσουμε το μεγαφωνάκι του υπολογιστή μας καθώς και τις νέες εντολές επέκτασης (extension music) του Scratch 3.0.
Σ’ αυτήν τη δραστηριότητα θα δείξουμε ότι μόνο με τον «αισθητήρα απόστασης» ενός ρομποτικού συστήματος όπως το WeDo 2.0. που συνδέεται με το Scratch 3.0. μπορώ να επινοήσω ορισμένες ενδιαφέρουσες «μουσικές ασκήσεις» χωρίς, σώνει και καλά, να χρειάζομαι και τα γνωστά «τουβλάκια της LEGO». Αρχικά, θα χρειαστεί να γνωρίσουμε από πιο κοντά τις μουσικές νότες και οκτάβες, μέσα από το απλό πιάνο και τις βασικές εντολές και λειτουργίες των «πλακιδίων» μουσικής. Σ’ αυτό θα μας εξυπηρετήσουν τα παρακάτω διαγράμματα 1 και 2:
(Για μια ενδιαφέρουσα παρουσίαση σχετικά με τις μουσικές κλίμακες επισκεφτείτε τη Wikipedia)
Διάγραμμα 2: Οι εντολές της μουσικής του Scratch 3.0.
Πρώτη γνωριμία με τις νότες.
Ως γνωστόν, μπορούμε να «ανακαλύψουμε» μόνοι μας τι σημαίνει καθένα από τα παραπάνω «πλακίδια» της μουσικής επέκτασης στο περιβάλλον με Scratch 3.0. Όμως, εδώ θα περιοριστούμε στις δύο από αυτές τις εντολές, την (3) και την (4):
Με την (3) επιλέγουμε την επιθυμητή νότα και οκτάβα κάνοντας κλικ στην πρώτη θυρίδα <60> οπότε εμφανίζεται μια οκτάβα με πλήκτρα που αντιστοιχούν στις νότες
Με κλικ στη δεύτερη θυρίδα <0.25> επιλέγουμε τη διάρκεια της νότας δίνοντας τις κατάλληλες τιμές (0.1, 0.25, 0.5, ….).
Τέλος, με την εντολή (4) επιλέγουμε μια σειρά από 21 μουσικά όργανα (πιάνο, κιθάρα, ξύλινο φλάουτο ……συνθεσάιζερ):
(Έχει ενδιαφέρον να δοκιμάσετε τον ήχο που ακούγεται από μια νότα σε διαφορετικά μουσικά όργανα).
Η διατύπωση του προβλήματος
Στην προηγούμενη ανάρτηση μας στο eduportalασχοληθήκαμε με το πώς να αξιοποιούμε τον αισθητήρα απόστασης του WeDo 2.0 με σκοπό να αλλάζουμε το χρώμα στο «λαμπάκι» του hub:
Τώρα, θα εξετάσουμε πειραματικά τους τρόπους να παίζουμε με τις μουσικές νότες αλλάζοντας τη θέση του εμποδίου από τον αισθητήρα απόστασης.
…..και μια πρώτη αποτυχημένη προσπάθεια στην πράξη: Ο φωτισμός του δωματίου καθώςκαι άλλες αστοχίες μου στην πειραματική διάταξη δεν μου επέτρεψαν να πετύχω, με την πρώτη, να έχω όλες τις περιοχές με τις γνωστές νότες. Στην αρχή το κατάφερα πολύ εύκολα με δύο νότες σε διακριτές περιοχές αλλά από κει και πέρα οι αλλαγές φωτισμού στο δωμάτιο και οι δικές μου αβλεψίες στη διαμόρφωση του κώδικα ήταν σκέτη αποτυχία, μια και δεν μπορούσα να σταθεροποιήσω τις διακριτές περιοχές που αντιστοιχούν σε διαφορετικές νότες.
Ας συνεχίσουμε με την πρώτη πετυχημένη πειραματική προσπάθεια αξιοποίησης του «πλακιδίου – εντολή» <όταν απόσταση μικρότερη / μεγαλύτερη από μια (τιμή)>
Χρησιμοποίησα τρία διαφορετικά αντικείμενα ανίχνευσης του «αισθητήρα κίνησης – sensormotion» του WeDo 2.0. Ένα κουτί που φρόντισα να ντύσω τις πλευρές του με πράσινη και κόκκινη ταινία καθώς και το χέρι μου. Αυτό που έκανα ήταν να μετακινώ αργά – αργάπάνω σε λευκό χαρτί Α4 – στερεωμένο στο τραπέζι καιμπροστά στον αισθητήρα – τοαντικείμενο πειραματισμού. Κάθε φορά που ακουγόταν η μουσική νότα σημείωνα στο χαρτί την τιμή του αισθητήρα και το αντικείμενο.
Ήθελα, να δοκιμάσω δύο καταστάσεις. Στην πρώτη για τιμή του αισθητήρα απόστασης στην περιοχή (0, 10) και στη δεύτερη για τιμή στην περιοχή με τιμή μεγαλύτερη του 30. Πιο αναλυτικά:
α) Αν η τιμή του αισθητήρα, με την πράσινη / κόκκινη πλευρά του κουτιού ή του χεριού μου,είναι μικρότερη του 10, ΤΟΤΕ, να ενεργοποιείται το μουσικό όργανο πιάνο και να ακούγεται ο ήχος της νότας 67 από το μεγάφωνο του υπολογιστήμας.
β) Αν η τιμή του αισθητήρα, με την πράσινη / κόκκινη πλευρά του κουτιού ή του χεριού μου, είναι μεγαλύτερη του 30, ΤΟΤΕ, να ενεργοποιείται το μουσικό όργανο κιθάρα και να ακούγεται ο ήχος της νότας 71 από το μεγάφωνο του υπολογιστή μας.
γ) Για τη δική μου διευκόλυνση, σε κάθε περίπτωση, θέλω η «ψηφιακή γάτα» στην οθόνη να μου λέει την τιμή του αισθητήρα απόστασης, με τη γνωστή εντολή <πες (απόσταση)>,κατά τη διάρκεια της μετακίνησης του εμποδίου – αντικειμένου.
Τα παραπάνω «μεταφράζονται» στη γλώσσα που καταλαβαίνει το WeDo 2.0. όταν είναι συνδεδεμένο με το Scratch 3.0.
Παρόμοια αποτελέσματα είχα όταν δοκίμασα τις διαδικασίες που παίζουν την ίδια νότα ΝΤΟ σε δύο διαφορετικά όργανα(πιάνο και κιθάρα) αλλά σε δύο «διπλανές περιοχές» που προσδιορίζονται από τις τιμές < 50 και > 50 (WeDo_sensor_0000.sb3)
Σημείωση:Ένας άλλος τρόπος προσέγγισης είναι αυτός που ακολουθεί τη λογική του τύπου:
Αν η τιμή απόστασης > 50,
ΤΟΤΕ, παίξε τη νότα ΝΤΟ (60) στην κιθάρα,
ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΑ παίξε την ίδια νότα στο πιάνο
Η ολοκλήρωση του πειράματος
Μετά από δοκιμές δημιούργησα ένα απλό πρόγραμμα υπόδειγμα με τέσσερις«διακριτές περιοχές» για κάθε ξεχωριστή νότα που παίζεται στο όργανο «Μουσικό κουτί».
Με την ίδια λογική έφτιαξα και τον κώδικα που περιλαμβάνει 5 «διακριτές περιοχές» με αντίστοιχες νότες.
Συμπέρασμα:Και μόνο με τον αισθητήρα απόστασης του WeDo 2.0. μπορώ να επινοήσω απλές διατάξεις με τρόπο που να «παίζω» μουσικά μοτίβα με διάφορα μουσικά όργανα που μας παρέχει το περιβάλλον Scratch 3.0. Πρόκειται για μια δραστηριότητα «εκπαιδευτικής ρομποτικής» που επιδέχεται βελτιώσεων, ιδιαίτερα από παιδιά που ενδιαφέρονται για τη μουσική.
Σημείωση 1.
Με την αγορά του συστήματος ρομποτικής LEGOWeDo 2.0. πολύ εύκολα γίνεται η σύνδεση του στον υπολογιστήμας και στη συνέχεια η διασύνδεσή του τόσο με τις νέες επεκτάσεις (extensions) πένας, μουσικής και ομιλίας όσο και τουπρογραμματιστικού περιβάλλοντοςScratch 3.0 (μέσω Bluetooth).
Ας σημειωθεί ότιεδώ, χρησιμοποίησα ως περιβάλλον το online αρχείο με όνομα ScratchDesktop για Windows που κατέβασα από τοhttps://scratch.mit.edu/download (διατίθεται για Windows 10+ και Mac 10.13+ και αργότερα όπως προβλέπεται για Linux).
Έτσι, με τις νέες επεκτάσεις έχω στη διάθεσή μου όλες τις γνωστές εντολές και λειτουργίες του Scratch καθώς και τα νέα «πλακίδια» του WeDo 2.0για προγραμματισμό των αισθητήρων (απόστασης – distance και κλίσης – tilt) και ενεργοποιητών («λαμπάκι» πάνω στο hubκαι κινητήρες) του συστήματος εκπαιδευτικής ρομποτικής (με ονομασίες στα Ελληνικά, Αγγλικά, Γαλλικά, Γερμανικά ………).
Για περισσότερα………
Κοινοποιήστε:
Σχετικά
By eduportal • Εκπαιδευτικό Λογισμικό • 0 • Tags: Scratch 3.0, WeDo 2.0, Νίκος Δαπόντες